そもそもアーケードに良作が多いという前提自体が間違っている
対戦格闘はアーケードだからこそ確立しえたジャンルであり
家庭用でいう所のADVやRPGに当たる物である
スト2にしろ餓狼にしろバーチャにしろ鉄拳にしろ
1作目は世間に大きな衝撃を与える物ではあったがバランスの取れた良作とは言い難い
ゲームセンターという人気がインカムという形で明確になる市場の中で
乱造された格闘ゲームの中で一定の人気を確保するに至った一握りの作品群は
ゲーメスト等のゲーム誌やプレイヤー達により難点や問題点を洗い出され
バージョンアップを繰り返す事で対戦ツールとしての人気を得るに至った
これはそもそもアーケードゲームという土壌がなければ成し得なかった事である
アーケード以外の土壌から生まれて人気が出たギルティギアやあすか120%
アーケードから家庭用に土壌を移して人気が出たDOAなどもあるが
それらも一連の作品群がアーケードで培ったきたノウハウがあったからに他ならない
対戦格闘はアーケードに良作が多い(と思える)のは何故か?
それは対戦格闘が育つ土壌があったのはアーケードであり
一握りの人気作がそこで培ったノウハウは今も枯れた土壌の中に蓄積されており
過去に栄華を誇ったメーカーは再び花開く事を願ってそこに種を植える
ノウハウの無いメーカーは対戦格闘という衰退したジャンルには見向きもしない
故に今も昔も良作が作り出される可能性があるのは常にアーケードである
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