格闘ゲーム全盛の90年代前半はアーケードゲーム全盛の時代で
短時間で高インカムを稼げる対戦格闘はゲームセンターの花形であり
家庭用ゲームにおいての格闘ゲームはアーケードの移植やその派生が主であって
家庭用先導で対戦格闘を作るメリットは薄いので当然数は少なくなる
珠玉混同の時代でもあり怪作凡作が多発した時期でもある
近年を語るならばとうに対戦格闘のブームは去りアーケードゲーム自体が下火であり
小さなゲームセンターは軒並み潰れ、テーブルゲームを1台も置いていない店も散見され
高インカムを稼ぐという使命を終えた対戦格闘ゲームは1部のマニア向けの物となり
活動の場を家庭用に移し、古くからあるシリーズかキャラクターものを残す程度となった
全盛期を支えたクリエイター達が去ったことで絶妙なバランスが保たれることもなく
ますます”分かっている”マニア志向となり市場は更に先細りして行く
対戦格闘ブーム初期から今日までのゲーム業界の歩みを具に見てとれば
この流れも当然の帰結だということが理解出来る筈である
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